ProTools2023.12の統合Dolby Atmos Rendererはインパクトあった。

統合Dolby Atmos Renderer。
今までのDolbyAudioBridgeのイン・アウトを経由するよりあらゆる意味で楽になってて
大きなインパクトがあったなと、今更発見。(新バージョンでのatomos作業なかっただけ)

ProTools Ultimateの2023.12バージョンからドルビーアトモスの仕様が変わった。
変わったというか統合された。というか。

詳しくは下記サイトにもあるんですけども

Avid Pro Tools 2023.12リリース!Dolby Atmosレンダラーを統合!(Rock oN companyサイトより)https://www.miroc.co.jp/rock-on/avidpro-tools-2023-12/


触ってみたものの、いろいろと状況把握して動作具合を理解するまで時間かかりました。
前のこと知っている人と、知らない場合とで話がかわってくるので詳細の説明は
省かさせてください。

前のこと知っている前提で変化をお話しすると

・Atomosレンダラーアプリを立ち上げる必要がなくなった!(単体別アプリでした)

以前ではAtomosでの作業時で必須なセットアップとして行なっていた

PTソフト側はDolby Audio Bridgeをアウトにして、
レンダラーアプリ側でDolby Audio Bridgeを受けつつ、
アウトプットはハードウェアのHDXにアサイン。
タイムコードというか同期信号周りをPTとやりとりするマシンコントロール周りの設定。

このあたりのことがまるっと必要なくなった感じです。
(逆に言えば2023.12以前のバージョンではこれをやる必要があるわけです。)

前までですと、このソフトウェアレンダラーでは動作が重たかった。
(対するハードウェアレンダラーとなるとは最初はDELLのPCでしか動作保証がなく、その後、
macminiでもいけるよ〜 とかいろいろ変わっていった経緯がございます。)

弊社のような映像に音をつけていく作業ですと
セッション上にインポートするムービーファイルについては

ムービーはProres必須。
むしろVideoSlaveをつかったほうがいい。

まであったんですけど、そういう感じは2023.12からは
そこまで神経質にならなくてもよさそう。
もちろん、AVID的にはProresやDNxHDでの作業を標準仕様の推奨としてます。
なのでProresファイルにしておいたほうが動作は軽く、フレーム単位の作業では
確実性があがり、レスポンスも良いです。このあたりは総作業時間との
取り合いで決定すればよろしいかと。塵も積もれば山となる、なので。


動作があやしいと評判の  

HybridEngine をONにしたらできること増えるよ。


的な選択肢もあるようなのですが、ちょっとそこまではやってません。

うちはHDXカード1枚なんですけど、私はトラックやりくり上手なので間に合わせて
しまっています。

仕込みから生音(フォーリー)からミックスまで一気通貫で作業しますので
トラック、クリップ、全て把握の完全掌握、手を入れないところないので
トラックを整理しなくても問題ないわけですね。
トランジェントのコントロールやBUS、AUXなどの取りまとめも最初から
ゴール仕上がりのバランスで組めるので、インサートがー……。とか
プラグインをフリーズしないと……とかがないんですね。

このあたりは20年まえからトラック節約技術が体に沁みついてまして。
とはいえ、アトモスでのテストミックスやバウンスショットを出す場合、
2chBINAURALでATOMOSの雰囲気を全部そのままやりたい場合は

前トラックをデフォルトのATOMOSセッションのようにオブジェクトと
BEDトラックで構成しておく必要があるような感じがしてます。(検証不足)

平面7.1アウトのトラックとATOMOSのバウンスが別になるので。
この辺り、オブジェクトとベッドトラックは2chBINAURALにしたものと、
7.1chからダウンミックスをかけていって2chステレオにしたものを
最後にミックスした方がいいのか、時間効率とトラックリソースの消費具合、
マシン負荷とを検証したいところです。

2chBINAURAL出しは、単なるステレオ2chミックスだしとは明らかに

空間特性、音のpan感など異なってまして、かなりイイ!

ので
できたらそれを必要な場合のクライアント提出のミックスにしたいなと思うわけでして。

とはいえトラック資源を有効活用するための、panが不要な音源までマルチチャンネルアウトに
アサインしたくないんですよね。究極的にはディレイと付随して位相ズレの問題になって
プレゼンスに影響不可避なわけで。

静的かつチャンネルベースのアウトでいい具象には固定したアウトなりのトラックに
音源配置することで、トラックアウトプットチャンネル数の資源を節約できる。


ただ、これは素材(音源)把握が完璧でないと、扱いづらいしミスも起こりうる。

つまりトラックレベルでの音付けリスト的な把握ではなく、もっとツッこんだクリップ、リージョンレベルの
解像度で仕込み、構成ができてるのか?という話になってくる。

これができない、複数人数での分業やミックス、ハリウッド式、的なものとなってしまうと
トラックを無尽蔵に使うしかなくなり、HDXカードが何枚でも必要になってしまう。

バウンスによるチェックミックスを視野に入れるとまた新たな課題がみえてきた感じがします。

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Hkurahashiのアバター Hkurahashi 代表取締役社長

株式会社オトナリウム代表取締役社長  
好きな言葉は  楽しみは春の桜に秋の月 夫婦仲良く三度くふめし

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